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19秋学期(1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业

阅读:45 更新时间:2019-09-29 12:25:13

19春学期(1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业-0003


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1.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
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2.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
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3.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
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4.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
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5.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
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6.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
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7.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
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8.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
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9.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
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10.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
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11.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
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12.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
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13.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
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14.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
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15.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
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16.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
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17.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
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18.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
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19.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
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20.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
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21.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
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22.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
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1.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
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2.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
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3.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
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4.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
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5.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
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6.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
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7.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
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1.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
A.错误
B.正确
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2.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A.错误
B.正确
正确答案:B

3.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A.错误
B.正确
正确答案:B

4.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A.错误
B.正确
正确答案:A

5.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
A.错误
B.正确
正确答案:A

6.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A.错误
B.正确
正确答案:B

7.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A.错误
B.正确
正确答案:A

8.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
A.错误
B.正确
正确答案:B

9.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
A.错误
B.正确
正确答案:B

10.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A.错误
B.正确
正确答案:A

11.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A.错误
B.正确
正确答案:B

12.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A.错误
B.正确
正确答案:A

13.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A.错误
B.正确
正确答案:B

14.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A.错误
B.正确
正确答案:B

15.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A.错误
B.正确
正确答案:A

16.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A.错误
B.正确
正确答案:B

17.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A.错误
B.正确
正确答案:B

18.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A.错误
B.正确
正确答案:A

19.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
A.错误
B.正确
正确答案:A

20.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A.错误
B.正确
正确答案:A

21.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A.错误
B.正确
正确答案:A