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19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《DirectX程序设计》在线作业

阅读:34 更新时间:2019-09-23 16:57:27

19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《DirectX程序设计》在线作业-0003


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1.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
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2.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
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3.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
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4.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
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5.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
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6.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
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7.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
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8.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
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9.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
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10.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
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11.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
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12.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
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13.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
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14.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
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15.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
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16.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
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17.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
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18.3D世界中最基本的图形是()。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
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19.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
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20.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
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21.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
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22.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
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1.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
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2.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
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3.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
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4.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
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5.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
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6.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
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7.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
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1.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A.错误
B.正确
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2.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A.错误
B.正确
正确答案:B

3.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
A.错误
B.正确
正确答案:B

4.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A.错误
B.正确
正确答案:B

5.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A.错误
B.正确
正确答案:B

6.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A.错误
B.正确
正确答案:A

7.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A.错误
B.正确
正确答案:B

8.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A.错误
B.正确
正确答案:A

9.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A.错误
B.正确
正确答案:A

10.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
A.错误
B.正确
正确答案:A

11.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A.错误
B.正确
正确答案:A

12.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A.错误
B.正确
正确答案:B

13.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A.错误
B.正确
正确答案:A

14.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
A.错误
B.正确
正确答案:A

15.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A.错误
B.正确
正确答案:B

16.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A.错误
B.正确
正确答案:B

17.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A.错误
B.正确
正确答案:B

18.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A.错误
B.正确
正确答案:A

19.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
A.错误
B.正确
正确答案:B

20.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A.错误
B.正确
正确答案:A

21.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
A.错误
B.正确
正确答案:B