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22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002

阅读:29 更新时间:2022-07-11 16:50:14

22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002


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1.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
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2.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
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3.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存
B.动态缓存
C.两种都可以
D.两种都不可以
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4.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
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5.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
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6.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
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7.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
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8.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
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9.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
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10.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
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11.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
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12.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(   )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
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13.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
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14.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
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15.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
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16.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
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17.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A.所有光线都被反射,材质看上去为白色
B.只有红光被反射,即材质看上去为红色
C.反射的光为红光和蓝光的混合色
D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
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18.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
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19.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
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20.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
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21.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
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22.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
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1.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
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2.纹理过滤的类型有(   )
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
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3.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
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4.实现光照所要用的函数有:(  )
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
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5.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
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6.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
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7.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
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1.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A.错误
B.正确
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2.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A.错误
B.正确
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3.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A.错误
B.正确
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4.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
A.错误
B.正确
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5.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A.错误
B.正确
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6.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A.错误
B.正确
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7.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A.错误
B.正确
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8.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A.错误
B.正确
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9.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A.错误
B.正确
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10.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
A.错误
B.正确
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11.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A.错误
B.正确
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12.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A.错误
B.正确
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13.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A.错误
B.正确
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14.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A.错误
B.正确
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15.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
A.错误
B.正确
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16.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A.错误
B.正确
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17.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A.错误
B.正确
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18.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A.错误
B.正确
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19.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A.错误
B.正确
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20.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A.错误
B.正确
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21.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A.错误
B.正确
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